Clase 1 de 13 · Si / si no
Programa al caballero
El caballero camina solo y obedece una sola regla: la tuya. Arma la regla y mira si llega al castillo. La misma regla tiene que servir en los tres caminos.
Tu regla
- 1Toca el primer hueco y elige qué mira el caballero.
- 2Elige qué hace si la respuesta es SÍ, y qué hace si es NO.
- 3Pulsa «¡Adelante!». El cuadro amarillo del camino es lo que mira en cada paso.
- 4Ojo: tiene pocos saltos. Si salta donde no hace falta, se cansa.
Así se escribe tu regla en código (Python)
Los programadores escriben lo mismo que tú armaste, pero con palabras en inglés: if es «si», else es «si no» y while es «repite mientras».
¡Tu regla funcionó en los tres caminos!
Eso es programar: no le dijiste al caballero cada paso, le diste una regla que sirve en cualquier camino. Las computadoras, los robots y los videojuegos deciden así, con «si» y «si no».
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Qué aprende
La condición «si / si no», que es la forma en que todo programa toma decisiones. Al final ve su regla escrita en Python, para que el código no le resulte extraño cuando llegue.
Por qué tres caminos
No se le dice al caballero cada paso: la misma regla, sin cambiarla, lo lleva por tres caminos distintos. Así se ve la diferencia entre una regla y una lista de pasos memorizados.
Sin cuenta y sin datos
No pide nombre ni correo y no guarda nada. Funciona en el navegador de una computadora, una tablet o un celular, sin instalar nada.
Es un prototipo
Es el primer juego de una serie: después vienen variables, repeticiones, listas y cómo aprende una inteligencia artificial, cada uno con su propio juego.