Bit aprende solo
Esta vez nadie le da reglas a Bit. Él prueba, gana puntos o los pierde, y con cada intento elige mejor. Tú decides qué se premia y qué se castiga.
- 1Pulsa «Un intento» y mira qué hace Bit. Cada intento es un camino nuevo al azar.
- 2Mira su tabla: después de cada paso, un número cambia. Así aprende.
- 3Pulsa «100 intentos» para que practique mucho de golpe.
- 4Cambia los premios y los castigos, y mira qué aprende ahora.
Bit descubrió solo la regla que tú le diste en la clase 1
Nadie le dijo «si hay pinchos adelante, salta; si no, camina». Lo descubrió probando, con los premios y castigos que le pusiste. Es la misma regla que armaste para el caballero.
Ver la clase 1El cerebro de Bit
Es una tabla con lo que Bit cree que gana con cada acción en cada situación. Al empezar está en cero: no sabe nada. En cada fila, el borde morado marca lo que elige.
Tu Bit se guarda en este navegador: si vuelves, sigue sabiendo lo que aprendió.
Lo que aprendió, en palabras
Premios y castigos
Tú decides cuántos puntos gana o pierde Bit. Él no ve estos números: solo los descubre probando.
Cómo va aprendiendo
Cada punto es un intento: verde si llegó a la meta, rojo si se pinchó. La línea morada es el promedio de los últimos 20.
Así lo hace la máquina (Python)
Es la cuenta que ves cambiar en la tabla después de cada paso. «aprende» es grande al principio y se achica con la práctica. El 0.8 hace que le importe más lo que viene pronto que lo que viene lejos.
Retos
Bit hace trampa
Pendiente- Mueve «Saltar» a 0: ya no le cuesta nada. Pulsa «100 intentos». ¿Cambió algo?
- Ahora págale por saltar: pon «Saltar» en +10 y pulsa «100 intentos» otra vez.
Bit hace trampa: salta todo el camino, hasta por encima de las monedas, porque cada salto le da más puntos que una moneda. No hace lo que tú querías; hace lo que le premias.
Que recoja las monedas
Primero el reto 1- Deja el premio por saltar como quedó en el reto 1.
- Sin bajarlo, haz que Bit vuelva a recoger las monedas. Después pulsa «100 intentos».
Pista: compara lo que vale una moneda con lo que vale un salto.
Ahora una moneda vale más que un salto, y Bit camina para recogerla. No le diste ninguna orden: cambiaste los premios. Así se entrena una inteligencia artificial.
Para papás y profes
Qué aprende
Que una inteligencia artificial puede aprender sin reglas y sin ejemplos: prueba, recibe premios y castigos, y mejora. Se llama aprendizaje por refuerzo. Al final, la tabla de Bit se convierte en la misma regla que el niño escribió a mano en la clase 1.
Qué pasa por dentro
Bit usa Q-learning con una tabla de 3 × 2 (lo que ve adelante × caminar o saltar). Tras cada paso corrige la casilla usada: nueva = vieja + α · (premio + γ · mejor valor siguiente − vieja), con γ = 0,8. La «curiosidad» es ε, la parte de las veces que elige al azar. α empieza en 0,5 y baja con la práctica (0,5/√n, mínimo 0,05); vuelve a subir cuando cambian los premios.
Por qué los retos
Muestran el problema central de entrenar una IA: aprende lo que se premia, no lo que uno quiere. Si saltar da puntos, salta por todo (en inglés se llama reward hacking). Se corrige cambiando los premios, no dándole órdenes.
Sin cuenta y sin datos
No pide nombre ni correo. Solo guarda, en este navegador, la tabla de Bit, sus premios y sus intentos, para que siga entrenado. Funciona en computadora, tablet o celular, sin instalar nada.